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URP/HDRP-Konvertierungsanleitung

URP/HDRP Conversion Guide

Unitys Built-in Render Pipeline-Materialien können in die Universal Render Pipeline (URP) oder die High Definition Render Pipeline (HDRP) konvertiert werden.

INFOVor der Konvertierung
  • MaxKill Studios-Assets erfordern möglicherweise eine manuelle Materialkonvertierung oder lediglich das Anwenden eines bereitgestellten Unity-Pakets. Prüfen Sie die Asset-Dokumentation oder die Store-Seite, um die zutreffende Methode zu bestätigen.
  • Dieser Leitfaden behandelt nur die manuelle Konvertierung für Assets mit dem Standard-Shader. Wenn das Asset benutzerdefinierte Shader oder vorkonfigurierte URP/HDRP-Materialien enthält, folgen Sie stattdessen den Asset-spezifischen Anweisungen.
WARNINGMaterialien sichern

Die Materialkonvertierung ist nicht rückgängig zu machen. Sichern Sie Ihr Projekt, bevor Sie fortfahren.


Bevor Sie beginnen

  • Bestätigen Sie, dass Ihr Projekt mit URP oder HDRP eingerichtet ist. Das Paket der Ziel-Render-Pipeline muss installiert und in Project Settings > Graphics zugewiesen sein.
  • Die Konvertierung betrifft nur Materialien mit Unitys Standard- oder Standard (Specular Setup)-Shader. Benutzerdefinierte Shader werden nicht automatisch konvertiert.

Methode 1: Konvertierung über das Edit-Menü

Wählen Sie die zu konvertierenden Materialien aus und verwenden Sie das Edit-Menü. Am besten geeignet für die Konvertierung einer kleinen Anzahl spezifischer Materialien.

Konvertierung zu URP

  1. Wählen Sie alle Materialien des Assets in Ihrem Project-Fenster aus.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP.

    Choosing the URP conversion option from the Edit menu

  3. Klicken Sie im Material Upgrader-Dialog auf Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Überprüfen Sie, ob die Materialien in der Szene korrekt angezeigt werden. Falls Materialien pink erscheinen, siehe Fehlerbehebung.

    Scene after URP material conversion

Konvertierung zu HDRP

  1. Wählen Sie alle Materialien des Assets in Ihrem Project-Fenster aus.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to HDRP.

    Choosing the HDRP conversion option from the Edit menu

  3. Klicken Sie im Material Upgrader-Dialog auf Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Überprüfen Sie, ob die Materialien in der Szene korrekt angezeigt werden. Falls Materialien pink erscheinen, siehe Fehlerbehebung.

    Scene after HDRP material conversion


Methode 2: Render Pipeline Converter (URP)

Unity bietet ein dediziertes Konverter-Fenster für URP-Projekte. Diese Methode ermöglicht es, alle konvertierbaren Assets zu scannen und zu überprüfen, bevor Änderungen angewendet werden.

  1. Go to Window > Rendering > Render Pipeline Converter.
  2. Wählen Sie Built-in Render Pipeline to URP aus dem Dropdown.
  3. Aktivieren Sie Material Upgrade (und optional Read-only Material Converter für integrierte Standardmaterialien).
  4. Klicken Sie auf Initialize Converters, um Ihr Projekt zu scannen.
  5. Überprüfen Sie die Liste der zu konvertierenden Assets.
  6. Klicken Sie auf Convert Assets.
TIPMethode 1 vs Methode 2

Der Render Pipeline Converter ist nützlich für große Projekte, bei denen Sie vor der Konvertierung prüfen möchten, was geändert wird. Für wenige Materialien ist Methode 1 schneller.

NOTENur URP

Das Render Pipeline Converter-Fenster ist nur für URP verfügbar. Für die HDRP-Konvertierung verwenden Sie Methode 1 (Edit-Menü).


Fehlerbehebung

Pinke oder magentafarbene Materialien nach der Konvertierung

Materialien werden pink, wenn ihr Shader mit der aktuellen Render-Pipeline inkompatibel ist. Dies geschieht normalerweise aus einem der folgenden Gründe.

  • Das Material war nicht in der Konvertierungsauswahl enthalten.
  • Das Material verwendet einen benutzerdefinierten Shader, den der Konverter nicht verarbeiten kann.
  • Das Render-Pipeline-Paket ist nicht korrekt installiert oder zugewiesen.

Prüfen Sie die Shader-Zuweisung des pinken Materials im Inspector und führen Sie die Konvertierung erneut durch oder weisen Sie manuell einen kompatiblen Shader zu (Universal Render Pipeline/Lit für URP, HDRP/Lit für HDRP).

Texturen sehen anders aus oder fehlen

Shader-Eigenschaften lassen sich möglicherweise nicht 1:1 zwischen Pipelines abbilden. Prüfen Sie nach der Konvertierung Folgendes.

  • Normal Maps, Metallic Maps und Emission Maps sind weiterhin zugewiesen.
  • Smoothness- und Metallic-Werte müssen möglicherweise angepasst werden, wenn sich das Oberflächenerscheinungsbild geändert hat.

Benutzerdefinierte Shader nicht konvertiert

Der integrierte Konverter verarbeitet nur Standard- und Standard (Specular Setup)-Shader. Benutzerdefinierte Shader und Surface Shader müssen in Shader Graph manuell neu geschrieben oder erstellt werden.


Shader-Mapping-Referenz

Nach der Konvertierung werden Built-in-Shader ihren Pipeline-Äquivalenten zugeordnet:

Built-in ShaderURP-Äquivalent
StandardUniversal Render Pipeline/Lit
Standard (Specular Setup)Universal Render Pipeline/Lit
Mobile/DiffuseUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Particles/Standard SurfaceUniversal Render Pipeline/Particles/Lit
Built-in ShaderHDRP-Äquivalent
StandardHDRP/Lit
Standard (Specular Setup)HDRP/Lit

Unity-Versionshinweise

Unity-VersionMethode 1 (Edit-Menü)Methode 2 (Converter)
Unity 2022, Unity 6 (6000.x)VerfügbarVerfügbar (nur URP)

Der Edit-Menüpfad kann sich zwischen Unity-Versionen ändern. Falls Edit > Rendering > Materials nicht verfügbar ist, verwenden Sie Methode 2 oder prüfen Sie die Dokumentation Ihrer Unity-Version.