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Guía de conversión URP/HDRP

URP/HDRP Conversion Guide

Los materiales del Built-in Render Pipeline de Unity pueden convertirse al Universal Render Pipeline (URP) o al High Definition Render Pipeline (HDRP).

INFOAntes de convertir
  • Los assets de MaxKill Studios pueden requerir conversión manual de materiales, o simplemente aplicar un paquete de Unity proporcionado. Consulta la documentación del asset o la página de la tienda para confirmar qué método aplica.
  • Esta guía cubre solo la conversión manual para assets que usan el shader Standard. Si el asset incluye shaders personalizados o materiales URP/HDRP preconfigurados, sigue las instrucciones específicas del asset.
WARNINGRespalda tus materiales

La conversión de materiales es irreversible. Respalda tu proyecto antes de continuar.


Antes de comenzar

  • Confirma que tu proyecto está configurado con URP o HDRP. El paquete del render pipeline objetivo debe estar instalado y asignado en Project Settings > Graphics.
  • La conversión solo afecta a materiales que usan el shader Standard o Standard (Specular Setup) de Unity. Los shaders personalizados no se convierten automáticamente.

Método 1: Convertir via menú Edit

Selecciona los materiales que deseas convertir y usa el menú Edit. Ideal para convertir un número reducido de materiales específicos.

Conversión a URP

  1. Selecciona todos los materiales del asset en tu ventana Project.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP.

    Choosing the URP conversion option from the Edit menu

  3. En el diálogo Material Upgrader, haz clic en Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Verifica que los materiales se muestren correctamente en la escena. Si algún material aparece rosado, consulta Solución de problemas.

    Scene after URP material conversion

Conversión a HDRP

  1. Selecciona todos los materiales del asset en tu ventana Project.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to HDRP.

    Choosing the HDRP conversion option from the Edit menu

  3. En el diálogo Material Upgrader, haz clic en Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Verifica que los materiales se muestren correctamente en la escena. Si algún material aparece rosado, consulta Solución de problemas.

    Scene after HDRP material conversion


Método 2: Render Pipeline Converter (URP)

Unity proporciona una ventana de conversión dedicada para proyectos URP. Este método permite escanear y revisar todos los assets convertibles antes de aplicar los cambios.

  1. Go to Window > Rendering > Render Pipeline Converter.
  2. Selecciona Built-in Render Pipeline to URP en el menú desplegable.
  3. Marca Material Upgrade (y opcionalmente Read-only Material Converter para materiales predeterminados integrados).
  4. Haz clic en Initialize Converters para escanear tu proyecto.
  5. Revisa la lista de assets que serán convertidos.
  6. Haz clic en Convert Assets.
TIPMétodo 1 vs Método 2

El Render Pipeline Converter es útil para proyectos grandes donde deseas revisar qué cambiará antes de convertir. Para pocos materiales, el Método 1 es más rápido.

NOTESolo URP

La ventana Render Pipeline Converter está disponible solo para URP. Para conversión HDRP, usa el Método 1 (menú Edit).


Solución de problemas

Materiales rosados o magenta después de la conversión

Los materiales se vuelven rosados cuando su shader es incompatible con el render pipeline actual. Generalmente ocurre por una de estas razones.

  • El material no fue incluido en la selección de conversión.
  • El material usa un shader personalizado que el convertidor no puede manejar.
  • El paquete del render pipeline no está correctamente instalado o asignado.

Verifica la asignación de shader del material rosado en el Inspector, luego vuelve a ejecutar la conversión o asigna manualmente un shader compatible (Universal Render Pipeline/Lit para URP, HDRP/Lit para HDRP).

Las texturas se ven diferentes o faltan

Las propiedades del shader pueden no mapearse 1:1 entre pipelines. Después de la conversión, verifica lo siguiente.

  • Los normal maps, metallic maps y emission maps siguen asignados.
  • Los valores de Smoothness y Metallic pueden necesitar ajuste si la apariencia de la superficie cambió.

Shaders personalizados no convertidos

El convertidor integrado solo maneja shaders Standard y Standard (Specular Setup). Los shaders personalizados y Surface Shaders deben reescribirse o recrearse manualmente en Shader Graph.


Referencia de mapeo de shaders

Después de la conversión, los shaders Built-in se remapean a sus equivalentes de pipeline:

Shader Built-inEquivalente URP
StandardUniversal Render Pipeline/Lit
Standard (Specular Setup)Universal Render Pipeline/Lit
Mobile/DiffuseUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Particles/Standard SurfaceUniversal Render Pipeline/Particles/Lit
Shader Built-inEquivalente HDRP
StandardHDRP/Lit
Standard (Specular Setup)HDRP/Lit

Notas sobre versiones de Unity

Versión de UnityMétodo 1 (Menú Edit)Método 2 (Converter)
Unity 2022, Unity 6 (6000.x)DisponibleDisponible (solo URP)

La ruta del menú Edit puede cambiar entre versiones de Unity. Si Edit > Rendering > Materials no está disponible, usa el Método 2 o consulta la documentación de tu versión de Unity.