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URP/HDRP 변환 가이드

URP/HDRP Conversion Guide

Unity의 Built-in Render Pipeline 머티리얼은 Universal Render Pipeline (URP) 또는 **High Definition Render Pipeline (HDRP)**으로 변환할 수 있습니다.

INFO변환 전 확인
  • MaxKill Studios 애셋은 수동 머티리얼 변환이 필요하거나, 제공된 Unity 패키지를 적용하기만 하면 될 수 있습니다. 애셋의 문서 또는 스토어 페이지에서 어떤 방법이 적용되는지 확인하세요.
  • 이 가이드는 Standard 셰이더를 사용하는 애셋의 수동 변환만 다룹니다. 애셋에 커스텀 셰이더 또는 사전 구성된 URP/HDRP 머티리얼이 포함된 경우, 해당 애셋의 지침을 따르세요.
WARNING머티리얼 백업 필수

머티리얼 변환은 되돌릴 수 없습니다. 진행하기 전에 프로젝트를 백업하세요.


시작하기 전에

  • 프로젝트가 URP 또는 HDRP로 설정되어 있는지 확인하세요. 대상 렌더 파이프라인의 패키지가 설치되고 Project Settings > Graphics에서 지정되어 있어야 합니다.
  • 변환은 Unity의 Standard 또는 Standard (Specular Setup) 셰이더를 사용하는 머티리얼에만 적용됩니다. 커스텀 셰이더는 자동으로 변환되지 않습니다.

방법 1: Edit 메뉴를 통한 변환

변환할 머티리얼을 선택하고 Edit 메뉴를 사용합니다. 소수의 특정 머티리얼을 변환할 때 적합합니다.

URP로 변환

  1. Project 창에서 애셋의 모든 머티리얼을 선택합니다.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP.

    Choosing the URP conversion option from the Edit menu

  3. Material Upgrader 대화상자에서 Proceed를 클릭합니다.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. 씬에서 머티리얼이 올바르게 표시되는지 확인합니다. 핑크색으로 나타나는 머티리얼이 있으면 문제 해결을 참조하세요.

    Scene after URP material conversion

HDRP로 변환

  1. Project 창에서 애셋의 모든 머티리얼을 선택합니다.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to HDRP.

    Choosing the HDRP conversion option from the Edit menu

  3. Material Upgrader 대화상자에서 Proceed를 클릭합니다.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. 씬에서 머티리얼이 올바르게 표시되는지 확인합니다. 핑크색으로 나타나는 머티리얼이 있으면 문제 해결을 참조하세요.

    Scene after HDRP material conversion


방법 2: Render Pipeline Converter (URP)

Unity는 URP 프로젝트를 위한 전용 변환기 창을 제공합니다. 이 방법을 사용하면 변경 사항을 적용하기 전에 변환 가능한 모든 애셋을 스캔하고 검토할 수 있습니다.

  1. Go to Window > Rendering > Render Pipeline Converter.
  2. 드롭다운에서 Built-in Render Pipeline to URP를 선택합니다.
  3. Material Upgrade를 체크합니다 (선택적으로 빌트인 기본 머티리얼용 Read-only Material Converter도 체크).
  4. Initialize Converters를 클릭하여 프로젝트를 스캔합니다.
  5. 변환될 애셋 목록을 검토합니다.
  6. Convert Assets를 클릭합니다.
TIP방법 1 vs 방법 2

Render Pipeline Converter는 변환 전에 변경될 내용을 검토하고 싶은 대규모 프로젝트에 유용합니다. 소수의 머티리얼에는 방법 1이 더 빠릅니다.

NOTEURP 전용

Render Pipeline Converter 창은 URP 전용입니다. HDRP 변환에는 방법 1 (Edit 메뉴)을 사용하세요.


문제 해결

변환 후 핑크색 또는 마젠타색 머티리얼

셰이더가 현재 렌더 파이프라인과 호환되지 않으면 머티리얼이 핑크색으로 표시됩니다. 일반적으로 다음과 같은 이유로 발생합니다.

  • 머티리얼이 변환 선택에 포함되지 않았습니다.
  • 머티리얼이 변환기가 처리할 수 없는 커스텀 셰이더를 사용합니다.
  • 렌더 파이프라인 패키지가 올바르게 설치되지 않았거나 지정되지 않았습니다.

Inspector에서 핑크색 머티리얼의 셰이더 지정을 확인한 다음, 변환을 다시 실행하거나 호환되는 셰이더를 수동으로 지정하세요 (URP의 경우 Universal Render Pipeline/Lit, HDRP의 경우 HDRP/Lit).

텍스처가 다르게 보이거나 누락됨

셰이더 프로퍼티가 파이프라인 간에 1:1로 매핑되지 않을 수 있습니다. 변환 후 다음을 확인하세요.

  • 노멀 맵, 메탈릭 맵, 이미션 맵이 여전히 지정되어 있는지 확인합니다.
  • 표면 외관이 변경된 경우 Smoothness 및 Metallic 값을 조정해야 할 수 있습니다.

커스텀 셰이더 미변환

빌트인 변환기는 Standard 및 Standard (Specular Setup) 셰이더만 처리합니다. 커스텀 셰이더와 Surface Shader는 Shader Graph에서 수동으로 다시 작성하거나 재생성해야 합니다.


셰이더 매핑 참조

변환 후 Built-in 셰이더는 해당 파이프라인의 동등한 셰이더로 재매핑됩니다:

Built-in 셰이더URP 대응 셰이더
StandardUniversal Render Pipeline/Lit
Standard (Specular Setup)Universal Render Pipeline/Lit
Mobile/DiffuseUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Particles/Standard SurfaceUniversal Render Pipeline/Particles/Lit
Built-in 셰이더HDRP 대응 셰이더
StandardHDRP/Lit
Standard (Specular Setup)HDRP/Lit

Unity 버전 참고

Unity 버전방법 1 (Edit 메뉴)방법 2 (Converter)
Unity 2022, Unity 6 (6000.x)사용 가능사용 가능 (URP 전용)

Edit 메뉴 경로는 Unity 버전에 따라 변경될 수 있습니다. Edit > Rendering > Materials를 사용할 수 없는 경우, 방법 2를 사용하거나 해당 Unity 버전의 문서를 확인하세요.