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Guia de conversão URP/HDRP

URP/HDRP Conversion Guide

Os materiais do Built-in Render Pipeline do Unity podem ser convertidos para o Universal Render Pipeline (URP) ou o High Definition Render Pipeline (HDRP).

INFOAntes de converter
  • Os assets da MaxKill Studios podem exigir conversão manual de materiais, ou simplesmente a aplicação de um pacote Unity fornecido. Consulte a documentação do asset ou a página da loja para confirmar qual método se aplica.
  • Este guia cobre apenas a conversão manual para assets que usam o shader Standard. Se o asset incluir shaders personalizados ou materiais URP/HDRP pré-configurados, siga as instruções específicas do asset.
WARNINGFaça backup dos seus materiais

A conversão de materiais é irreversível. Faça backup do seu projeto antes de prosseguir.


Antes de começar

  • Confirme que seu projeto está configurado com URP ou HDRP. O pacote do render pipeline alvo deve estar instalado e atribuído em Project Settings > Graphics.
  • A conversão afeta apenas materiais que usam o shader Standard ou Standard (Specular Setup) do Unity. Shaders personalizados não são convertidos automaticamente.

Método 1: Converter via menu Edit

Selecione os materiais que deseja converter e use o menu Edit. Ideal para converter um número reduzido de materiais específicos.

Conversão para URP

  1. Selecione todos os materiais do asset na janela Project.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP.

    Choosing the URP conversion option from the Edit menu

  3. No diálogo Material Upgrader, clique em Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Verifique se os materiais são exibidos corretamente na cena. Se algum material aparecer rosado, consulte Solução de problemas.

    Scene after URP material conversion

Conversão para HDRP

  1. Selecione todos os materiais do asset na janela Project.

    Selecting materials for conversion

  2. Go to Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to HDRP.

    Choosing the HDRP conversion option from the Edit menu

  3. No diálogo Material Upgrader, clique em Proceed.

    Clicking Proceed in the Material Upgrader dialog

  4. Verifique se os materiais são exibidos corretamente na cena. Se algum material aparecer rosado, consulte Solução de problemas.

    Scene after HDRP material conversion


Método 2: Render Pipeline Converter (URP)

O Unity fornece uma janela de conversão dedicada para projetos URP. Este método permite escanear e revisar todos os assets conversíveis antes de aplicar as alterações.

  1. Go to Window > Rendering > Render Pipeline Converter.
  2. Selecione Built-in Render Pipeline to URP no menu suspenso.
  3. Marque Material Upgrade (e opcionalmente Read-only Material Converter para materiais padrão integrados).
  4. Clique em Initialize Converters para escanear seu projeto.
  5. Revise a lista de assets que serão convertidos.
  6. Clique em Convert Assets.
TIPMétodo 1 vs Método 2

O Render Pipeline Converter é útil para projetos grandes onde você deseja revisar o que será alterado antes de converter. Para poucos materiais, o Método 1 é mais rápido.

NOTEApenas URP

A janela Render Pipeline Converter está disponível apenas para URP. Para conversão HDRP, use o Método 1 (menu Edit).


Solução de problemas

Materiais rosados ou magenta após a conversão

Os materiais ficam rosados quando seu shader é incompatível com o render pipeline atual. Isso geralmente acontece por um destes motivos.

  • O material não foi incluído na seleção de conversão.
  • O material usa um shader personalizado que o conversor não pode processar.
  • O pacote do render pipeline não está corretamente instalado ou atribuído.

Verifique a atribuição de shader do material rosado no Inspector, então execute novamente a conversão ou atribua manualmente um shader compatível (Universal Render Pipeline/Lit para URP, HDRP/Lit para HDRP).

Texturas parecem diferentes ou estão faltando

As propriedades do shader podem não mapear 1:1 entre pipelines. Após a conversão, verifique o seguinte.

  • Normal maps, metallic maps e emission maps ainda estão atribuídos.
  • Os valores de Smoothness e Metallic podem precisar de ajuste se a aparência da superfície mudou.

Shaders personalizados não convertidos

O conversor integrado só processa shaders Standard e Standard (Specular Setup). Shaders personalizados e Surface Shaders devem ser reescritos ou recriados manualmente no Shader Graph.


Referência de mapeamento de shaders

Após a conversão, os shaders Built-in são remapeados para seus equivalentes de pipeline:

Shader Built-inEquivalente URP
StandardUniversal Render Pipeline/Lit
Standard (Specular Setup)Universal Render Pipeline/Lit
Mobile/DiffuseUniversal Render Pipeline/Simple Lit
Particles/Standard SurfaceUniversal Render Pipeline/Particles/Lit
Shader Built-inEquivalente HDRP
StandardHDRP/Lit
Standard (Specular Setup)HDRP/Lit

Notas sobre versões do Unity

Versão do UnityMétodo 1 (Menu Edit)Método 2 (Converter)
Unity 2022, Unity 6 (6000.x)DisponívelDisponível (apenas URP)

O caminho do menu Edit pode mudar entre versões do Unity. Se Edit > Rendering > Materials não estiver disponível, use o Método 2 ou consulte a documentação da sua versão do Unity.