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BIRPが非推奨に: URPへ今すぐ移行か、6.7 LTSまで待つか?

BIRPが非推奨に: URPへ今すぐ移行か、6.7 LTSまで待つか?

Unity 6.5でBuilt-in Render Pipeline(Built-in RP、BIRP)が非推奨になりましたが、今すぐ移行する必要はありません。 本当の問題は、今移行することで苦労が減るのか増えるのかであり、その答えはプロジェクトの段階、シェーダーの状況、そして実際に必要なURP機能によって変わります。

BIRPからURPへ: 判断チェックリスト

  • 新規プロジェクトを始める? Universal Render Pipeline(URP)を最初から使ってください。2026年にBIRPで始める理由はありません。
  • 制作開始から6か月未満? Unity 6.3 LTSで今すぐ移行しましょう。早く切り替えるほど、やり直しは少なくなります。
  • 制作中盤、2026〜2027年リリース予定? Screen-space reflectionsやGrab Passが必要かどうか確認してください。不要なら今移行、必要なら6.7 LTS(2026年末)を待ちましょう。
  • リリース間近、またはすでにライブ運用中? BIRPのまま出荷してください。移行は次のプロジェクトで計画しましょう。
  • Quest向けVRプロジェクト? 実際のシーンで両方のパイプラインをベンチマークしてください。一部のスタンドアロンVRハードウェアでは、まだBIRPの方がURPより速い場合があります。
TIPプロジェクトの段階がすでに分かっている場合

5つのシナリオセクションへ進んで、状況別の詳細ガイドを確認してください。


この判断が見た目より難しい理由

もしBIRPが明日消えるなら、答えは明白です。今すぐ移行すればいい。しかしUnityは長い猶予期間を設けており、URPにはまだ欠けている機能があります。唯一の正解がないタイミングの問題が生まれているのです。

3つの要素がこの判断を難しくしています。

BIRPはまだ消えていません。 Unity 6.7 LTS(2026年末予定)まで利用可能で、長期サポートは2028年末まで続きます。EnterpriseおよびIndustryライセンスのユーザーは2029年までサポートを受けられます。計画する時間はあります。

URPは優れていますが、まだ完全ではありません。 Forward+(オブジェクトごとのライト制限を撤廃し、スクリーンスペースタイルごとにライトをソートする方式)とGPU Resident Drawer(GPUがDraw Callを直接管理し、CPUオーバーヘッドを削減するシステム)がURPの最大のパフォーマンス向上要素です。この2つにより、多くのシナリオでURPはBIRPより高速になりました。ただし、Screen-space reflectionsとGrab Pass(画面をテクスチャとしてキャプチャし、屈折や歪みエフェクトに使うBIRPの手法)はまだURPにはありません。

移行ツールはシンプルなプロジェクトでは動作しますが、複雑なプロジェクトでは壊れます。 UnityのRender Pipeline Converterは標準マテリアルとポストプロセッシングボリュームを処理できますが、カスタムシェーダーは完全に手動で書き直す必要があります。さらにコンバーター自体がUnity 6.4でデグレードしており、不確実性が一層増しています。

1長い猶予期間BIRPサポート2028年末まで急いで移行する必要なし2URPの機能ギャップSSR、Grab Pass、一部のVRケース今移行すると機能を失う可能性3ツールの不安定さコンバーターがデグレUnity 6.4+6.3 LTSが最も安全

非推奨タイムライン: 実際に何がいつ変わるのか

Unityの2026年2月のブログ記事「Render Pipelines Strategy for 2026」がタイムラインを定めています。**非推奨(Deprecated)削除(Removed)**ではありません。

バージョン種別日付BIRPの状態
Unity 6.0LTS2024年10月完全サポート。URP 17にRender Graph搭載
Unity 6.1Update2025年4月完全サポート。URPにDeferred+レンダリングパス追加
Unity 6.3LTS2025年12月完全サポート。現在の推奨LTS
Unity 6.4Update2026年3月完全サポート。コンバーターツールのデグレードが報告
Unity 6.5UpdateBeta(2026年4月)正式に非推奨。 バグ修正のみ、新機能なし
Unity 6.6Update2026年半ば(予定)完全サポート。URPにDLSS4 / FSR3共有アップスケーリング導入
Unity 6.7LTS2026年末(予定)BIRPを含む最後のバージョン。 URPにSSRと物理ベースライティング導入

6.7 LTS以降、BIRPは2028年末まで長期サポート(バグ修正のみ)を受けます。最終的な削除日はまだ発表されていません。Unityは「最終終了日を決める前に皆さんの声を聞きたい」と述べています。コミュニティではUnity 7で削除されるという推測がありますが、Unity側の確認はありません。

6.66.0 LTS2024年10月Render Graph6.12025年4月Deferred+6.3 LTS2025年12月推奨バージョン6.5 Beta2026年4月BIRP非推奨6.7 LTS2026年末最後のBIRP + SSRサポート終了2028年末LTS終了BIRP継続が安全な期間移行計画期間LTSサポートのみ
INFOHDRPもメンテナンスモードに移行

High Definition Render Pipeline(HDRP)もUnity 6.5以降は新機能の開発が終了しました。今後HDRPが受けるのはバグ修正とNintendo Switch 2対応のみです。レンダリングへの投資はすべてURPに向けられます。HDRPを使用中であれば、移行の問題は同様に当てはまります。


URPが今できること・できないこと

移行タイミングを決めるには、現時点(Unity 6.3 LTS)のURPの状態と、今後のバージョンで追加される機能を知る必要があります。

現在利用可能な機能

機能役割導入時期
Forward+レンダリングパスオブジェクトごとのライト制限なし。スクリーンスペースタイルあたり最大256ライト対応Unity 6.0
GPU Resident DrawerGPU側でDraw Callを管理。インスタンスオブジェクトでCPUパフォーマンスが大幅に向上Unity 6.0
Render GraphGPUリソース割り当てを自動化し、メモリオーバーヘッドを削減Unity 6.0
Deferredレンダリングパスライトごとのパフォーマンスコストなしで多数のライトを使用可能Unity 6.0
Deferred+Variable Rate Shadingを搭載した改良版DeferredパスUnity 6.1
Adaptive Probe Volumesピクセル単位のグローバルイルミネーションベイキング、ストリーミング対応Unity 6.0
SRP Batcher同じシェーダーバリアントを使うオブジェクトをまとめてDraw Callを削減Unity 2019+、6.xで改善

まだ未搭載または追加予定の機能

機能状態導入予定時期
Screen-space reflections(SSR)URPには未搭載Unity 6.7 LTS
物理ベースライトユニットとオートエクスポージャーURPには未搭載Unity 6.5または6.7
Grab Pass(屈折用スクリーンキャプチャ)URPに代替機能なし確定日なし
マルチパスシェーダーレンダリングURPでは仕組みが異なる。追加シェーダーパスの代わりにRenderer Featuresが必要利用可能だが書き直しが必要
DeferredパスとCamera Stacking非対応確定日なし
リアルタイムグローバルイルミネーションURPには未搭載Unity 6.7
DLSS4 / FSR3共有アップスケーリング計画中Unity 6.6

パフォーマンスは単純に「URPの方が速い」という話ではありません

ライトが多い場面、インスタンシングが多い場面、複雑なライティング環境ではURPがBIRPを上回ります。一方、シンプルなシーン、内蔵GPU、一部のスタンドアロンVRハードウェアではBIRPの方がまだ速い場合があります。同一VRシーンでベンチマークしたある開発者は、BIRPで25バッチ・56.7 FPS、URPで725バッチ・34.9 FPSを記録しました。パフォーマンスはパイプライン名ではなく、実際のシーン次第で決まります。

現在利用可能Forward+レンダリングパスGPU Resident DrawerRender GraphDeferred / Deferred+Adaptive Probe VolumesSRP Batcher6.5〜6.7で追加予定Screen-space reflections(SSR)物理ベースライトユニット + オートエクスポージャーリアルタイムグローバルイルミネーションDLSS4 / FSR3共有アップスケーリング確定スケジュールなしGrab Pass(屈折 / スクリーンキャプチャ)DeferredパスとCamera Stacking

移行ツール: 自動変換されるものと壊れるもの

UnityのRender Pipeline Converter(Window → Rendering → Render Pipeline Converter)は、レンダリング設定、ビルトインマテリアル、読み取り専用マテリアル、アニメーションクリップ、Post Processing Stack v2ボリュームの5カテゴリを処理します。Unity標準シェーダーのみを使用するプロジェクトであれば、Unity 6.0〜6.3で問題なく動作します。

マテリアルと設定の変換オプションを表示するUnity Render Pipeline Converterウィンドウ

出典: Unity Manual — Render Pipeline Converter

自動変換される項目

  • BIRP標準マテリアルをURP Lit/Unlit相当のマテリアルに変換
  • Post Processing Stack v2ボリュームをURP Volumeコンポーネントに変換
  • レンダリング設定とクオリティプリセットの変換
  • 標準マテリアルプロパティを参照するアニメーションクリップの変換

手動作業が必要な項目

カスタムシェーダーが最大のコストです。 すべてのカスタムBIRPシェーダーは手作業で書き直す必要があります。主な変更点は以下の通りです:

  • CGPROGRAMブロックをHLSLPROGRAMに置き換え
  • UnityCG.cgincインクルードをCore.hlslに置き換え
  • RenderPipeline=UniversalPipelineタグを追加
  • SRP Batcher互換のためにプロパティをCBUFFERブロックでラップ
  • UnityObjectToClipPosなどの関数をTransformObjectToHClipに置き換え

多くのBIRPプロジェクトの中核であるSurface Shaderは、URPではまったくサポートされていません。Shader Graph(Unityのノードベースシェーダーエディター)で再作成するか、生のHLSLで書き直す必要があります。

WARNINGUnity 6.4+でコンバーターツールがデグレード

Render Pipeline ConverterがUnity 6.4でデグレードしています。コミュニティの報告によると、右クリックの「Convert Selected Built-in Materials to URP」オプションが削除され、一括変換も不安定です。コンバーターを使う予定であれば、Unityが後のバージョンでツールを修正するまでUnity 6.3 LTSのままにしてください。

移行作業量の見積もり

状況予想所要時間
標準シェーダーのみ、小規模プロジェクトコンバーター使用で1日以内
標準シェーダー、マテリアル50個以上1週間(コンバーター+手動検証)
カスタムシェーダー少数(10個未満)シェーダーあたり2〜4週間、複雑度による
カスタムシェーダー多数(10個以上)1〜3か月。段階的移行を検討
Surface Shader依存Surface Shaderあたり1〜2週間追加(Shader Graphで再作成)

5つのシナリオ、5つの答え

適切な移行タイミングは、今プロジェクトがどの段階にあるかによって決まります。以下から自分の状況を見つけてください。

プロジェクトはどの段階?新規プロジェクト(未着手)今すぐ6.3 LTSでURPを使用制作初期(6か月未満)6.3 LTSでURPに移行制作中盤(2026〜2027年リリース)SSRまたはGrab Passが必要?はい6.7 LTS(2026年末)を待ついいえ今すぐ6.3 LTSで移行制作後半 / リリース間近BIRPのまま出荷。次のプロジェクトで移行BIRP上のライブサービスゲーム2027年の移行を計画6.7 LTSを目標

これから始める新規プロジェクト

最初からURPを使ってください。 2026年にBIRPで始める技術的・戦略的理由はありません。Unityの公式ドキュメントでも「新規タイトルには一切推奨しない」と明記されています。BIRPで始めるのは、借金を抱えてスタートするようなものです。

制作初期(開始から6か月未満)

Unity 6.3 LTSで今すぐ移行しましょう。 この段階では、変換が必要なBIRP専用アセットやシェーダーは比較的少ないはずです。BIRPを使い続ける1週間ごとに、移行コストは増えていきます。コンバーターツールは6.3で安定して動作するので、後のバージョンでツールが変わる前に活用してください。

制作中盤、2026〜2027年リリース

最も難しい判断です。 機能依存を確認してください:

  • Screen-space reflections、Grab Pass、複雑なマルチパスシェーダーを使っていないなら、今すぐ6.3 LTSで移行してください。それ以外の機能はURPにすべて揃っています。
  • SSRやGrab Passに依存しているなら、Unity 6.7 LTS(2026年末)を待ちましょう。SSRと物理ベースライティングはこのリリースで確定しています。
  • どちらの場合でも、カスタムシェーダーの洗い出しは今から始めてください。洗い出しには時間がかかり、移行時期に関係なく役立ちます。

制作後半またはリリース間近

BIRPのまま出荷してください。 移行にはリスクが伴い、リリース前の最後の数か月はそのリスクを取る最悪のタイミングです。BIRPは引き続きバグ修正を受けます。URP移行は次のタイトルで計画し、残りのBIRPサポート期間をチームのトレーニングやブランチでの移行プロトタイプに活用しましょう。

BIRP上のライブサービスゲーム

2027年の移行を今から計画しましょう。 2028年末までサポートが保証されています(Enterpriseは2029年)。その時間で以下を進めてください:

  1. すべてのカスタムシェーダーを洗い出し、変換難易度ごとに分類
  2. Unity 6.7 LTSで別ブランチにて移行プロトタイプを実施
  3. プロジェクトの複雑度に応じてシェーダー書き直しに1〜3か月の予算を確保
  4. 6.5および6.6でコンバーターツールの改善を観察

移行が本当の問題ではないとき

BIRP vs. URPという問いが、もっと根深い問題から目をそらさせていることがあります。

「自分のプロジェクトはHDRPなんですが。」 HDRPも新機能なしのメンテナンスモードに入っています。ボリュメトリックライティング、レイトレーシング、PCSSシャドウが必要なプロジェクトにはHDRPがまだ唯一のUnity選択肢ですが、長期的には行き止まりです。URPがこれらの機能を徐々に吸収する予定ですが、6.7以降の確定スケジュールはありません。

「本当の問題はAsset Storeの互換性です。」 多くのAsset Storeパッケージはまだ BIRP優先で提供されています。UnityはパブリッシャーにURP互換デフォルトを推進しており、非推奨の発表がこの流れを加速させるでしょう。特定アセットのURP対応を待っているなら、更新履歴を確認してください。2026年半ばまでにURPサポートを追加していないアセットは、今後も対応しない可能性があります。

「そもそもエンジン自体を変えようかと。」 BIRPの非推奨が唯一の理由なら、それは過剰反応です。しかし、プロジェクトがすでにUnityのレンダリング限界にぶつかっていて、HDRPの凍結で残っていた最後の理由もなくなったのであれば、真剣に検討する価値のある別の問題です。


よくある誤解

誤解
"Unity 6.5でBIRPが削除される。"
実際

違います。6.5で非推奨になったのであり、新機能が追加されなくなるという意味です。6.7 LTSまで利用可能で、長期サポートのバグ修正は2028年末まで続きます。非推奨と削除は別物です。

誤解
"URPは常にBIRPより速い。"
実際

そうとは限りません。動的ライトが多くインスタンシングが多いシーンではForward+とGPU Resident DrawerによりURPが高速です。しかしシンプルなシーン、内蔵GPU、スタンドアロンVRハードウェアでは、BIRPの方がまだ速い場合があります。パフォーマンスの主張で判断せず、必ず実際のプロジェクトでベンチマークしてください。

誤解
"コンバーターツールがすべて自動で処理してくれる。"
実際

コンバーターは標準マテリアルはうまく処理しますが、カスタムシェーダーは完全に手動で書き直す必要があります。Surface Shaderには自動変換パスがまったくありません。さらにコンバーターはUnity 6.4+でデグレードしており、現時点で自動変換に最も安定しているバージョンは6.3 LTSです。

誤解
"URPを最大限活用するには最新のUnityバージョンに移行すべきだ。"
実際

必ずしもそうではありません。現在最も安定した選択肢はUnity 6.3 LTSです。コンバーターツールは6.4で壊れており、6.5はまだベータです。プロダクション移行ならLTSリリースを目標にしてください。現在のURPの制限内で作業できるなら6.3、できなければ6.7のリリースを待ちましょう。

誤解
"HDRPプロジェクトも今すぐURPに移行すべきだ。"
実際

ボリュメトリックフォグ、PCSSシャドウ、レイトレーシングなどHDRP専用機能に依存していない場合のみ該当します。URPはまだHDRPのハイエンドレンダリング能力に追いついていません。早まって移行すると、プロジェクトが依存している視覚的な機能を失う恐れがあります。


このガイドの適用範囲

このガイドはUnityの2026年2月の非推奨発表を基に、BIRPの継続使用かURPへの移行かを検討しているUnityプロジェクトを対象としています。タイムラインと機能情報はUnity 6.0〜6.5ベータ(2026年4月)時点のものです。

HDRPを使用中でURPへの移行を検討している場合、判断基準とタイムラインのセクションはそのまま適用できますが、機能依存の確認項目は異なります。HDRP専用の移行ガイドを別途準備中です。