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BIRP 已棄用:現在遷移到 URP 還是等 6.7 LTS?

BIRP 已棄用:現在遷移到 URP 還是等 6.7 LTS?

Unity 6.5 棄用了內建渲染管線(Built-in RP,BIRP),但你的專案不必今天就搬家。 真正的問題是:現在遷移能減少麻煩,還是帶來更多麻煩?答案取決於你的專案階段、著色器(Shader)狀況,以及你實際需要哪些 URP 功能。

BIRP 到 URP:快速判斷清單

  • 正在啟動新專案? 從第一天起就用 Universal Render Pipeline(URP)。2026 年沒有理由再用 BIRP 開始。
  • 進入製作不到 6 個月? 在 Unity 6.3 LTS 上立刻遷移。越早切換,返工越少。
  • 製作中期,預計 2026~2027 年發布? 確認你是否需要 Screen-space reflections 或 Grab Pass。不需要就現在遷移,需要就等 6.7 LTS(2026 年底)。
  • 即將發布或已經上線? 用 BIRP 發布。把遷移留給下一個專案。
  • 面向 Quest 的 VR 專案? 在實際場景中對兩條管線都做基準測試。部分獨立 VR 硬體上 BIRP 仍然比 URP 快。
TIP如果你已經清楚專案所處階段

直接跳到五種情境部分,查看針對各情況的詳細建議。


為什麼這個決定比看上去更難

如果 BIRP 明天就消失,答案很簡單——立刻遷移。但 Unity 給了很長的過渡期,URP 又還有功能缺口。這就變成了一個沒有唯一正確答案的時機問題。

三個因素讓這個決定變得困難。

BIRP 還沒有消失。 它在 Unity 6.7 LTS(預計 2026 年底)之前一直可用,長期支援延續到 2028 年底。Enterprise 和 Industry 授權用戶可獲得 2029 年之前的支援。有時間做規劃。

URP 很好,但還不完整。 Forward+(一種取消逐物件光照限制、按螢幕空間瓦片排序光源的方式)和 GPU Resident Drawer(一種讓 GPU 直接管理 Draw Call、降低 CPU 負擔的系統)是 URP 最大的效能提升。兩者結合使 URP 在很多場景下比 BIRP 更快。但 Screen-space reflections 和 Grab Pass(一種將螢幕擷取為紋理(Texture)用於折射和扭曲效果的 BIRP 技術)在 URP 中尚不可用。

遷移工具在簡單專案上好用,在複雜專案上會出問題。 Unity 的 Render Pipeline Converter 能處理標準材質(Material)和後處理體積,但自訂著色器需要全部手動重寫。而且轉換器本身在 Unity 6.4 中出現了退化,增加了更多不確定性。

1過渡期長BIRP 支援持續到 2028 年底不必急於遷移2URP 功能缺口SSR、Grab Pass、部分 VR 場景現在遷移可能失去功能3工具不穩定轉換器退化Unity 6.4+6.3 LTS 最穩妥

棄用時間線:什麼時候會發生什麼變化

Unity 2026 年 2 月的部落格文章「Render Pipelines Strategy for 2026」確定了時間線。棄用(Deprecated)不等於移除(Removed)

版本類型日期BIRP 狀態
Unity 6.0LTS2024 年 10 月完全支援。URP 17 搭載 Render Graph
Unity 6.1Update2025 年 4 月完全支援。URP 新增 Deferred+ 渲染路徑
Unity 6.3LTS2025 年 12 月完全支援。當前推薦 LTS
Unity 6.4Update2026 年 3 月完全支援。轉換器工具退化問題被回報
Unity 6.5UpdateBeta(2026 年 4 月)正式棄用。 僅修復 Bug,不再有新功能
Unity 6.6Update2026 年中(計劃)完全支援。URP 加入 DLSS4 / FSR3 共享超解析度
Unity 6.7LTS2026 年底(計劃)包含 BIRP 的最後版本。 URP 加入 SSR 和物理光照

6.7 LTS 之後,BIRP 將獲得到 2028 年底的長期支援(僅限 Bug 修復)。最終移除日期尚未公布。Unity 表示:「在確定最終結束日期之前,我們希望聽到你們的意見。」社群推測會在 Unity 7 中移除,但 Unity 並未確認。

6.66.0 LTS2024 年 10 月Render Graph6.12025 年 4 月Deferred+6.3 LTS2025 年 12 月推薦版本6.5 Beta2026 年 4 月BIRP 棄用6.7 LTS2026 年底最後的 BIRP + SSR支援結束2028 年底LTS 結束可安全留在 BIRP規劃遷移僅 LTS 支援
INFOHDRP 同樣進入維護模式

High Definition Render Pipeline(HDRP)從 Unity 6.5 起也不再開發新功能。此後 HDRP 僅接收 Bug 修復和 Nintendo Switch 2 適配。所有渲染投入都轉向 URP。如果你正在使用 HDRP,遷移問題同樣適用。


URP 目前能做什麼、不能做什麼

決定何時遷移,需要了解 URP 在當前版本(Unity 6.3 LTS)的狀態,以及後續版本會加入什麼功能。

目前已可用的功能

功能作用引入時間
Forward+ 渲染路徑取消逐物件光照限制。每個螢幕空間瓦片最多支援 256 個光源Unity 6.0
GPU Resident DrawerGPU 端管理 Draw Call,大幅降低實例化物件的 CPU 負擔Unity 6.0
Render Graph自動化 GPU 資源分配,減少顯示記憶體開銷Unity 6.0
Deferred 渲染路徑無需為每個光源付出額外效能成本即可使用大量光源Unity 6.0
Deferred+搭載可變速率著色的改進版 Deferred 路徑Unity 6.1
Adaptive Probe Volumes逐像素全域光照烘焙,支援串流載入Unity 6.0
SRP Batcher將使用相同著色器變體的物件合批,減少 Draw CallUnity 2019+,6.x 中改進

尚未支援或即將加入的功能

功能狀態預計引入時間
Screen-space reflections(SSR)URP 中不可用Unity 6.7 LTS
物理光照單位與自動曝光URP 中不可用Unity 6.5 或 6.7
Grab Pass(用於折射的螢幕擷取)URP 中無替代方案無確定日期
多 Pass 著色器渲染URP 中機制不同,需要用 Renderer Features 取代額外的著色器 Pass可用,但需要重寫
Deferred 路徑與 Camera Stacking不相容無確定日期
即時全域光照URP 中不可用Unity 6.7
DLSS4 / FSR3 共享超解析度計劃中Unity 6.6

效能並不是「URP 比較快」這麼簡單

在光源多、實例化多、光照環境複雜的場景中,URP 比 BIRP 快。但在簡單場景、整合型 GPU 和部分獨立 VR 硬體上,BIRP 仍然更有優勢。一位開發者用相同 VR 場景做基準測試,BIRP 在 25 個批次下跑出 56.7 FPS,URP 在 725 個批次下只有 34.9 FPS。效能取決於你的實際場景,而不是管線的名稱。

目前可用Forward+ 渲染路徑GPU Resident DrawerRender GraphDeferred / Deferred+Adaptive Probe VolumesSRP Batcher6.5 – 6.7 加入Screen-space reflections(SSR)物理光照單位 + 自動曝光即時全域光照DLSS4 / FSR3 共享超解析度無確定時程Grab Pass(折射 / 螢幕擷取)Deferred 路徑與 Camera Stacking

遷移工具:哪些能自動轉換,哪些會出問題

Unity 的 Render Pipeline Converter(Window → Rendering → Render Pipeline Converter)可處理五類內容:渲染設定、內建材質、唯讀材質、動畫片段和 Post Processing Stack v2 體積。對於僅使用 Unity 標準著色器的專案,在 Unity 6.0~6.3 上表現良好。

Unity Render Pipeline Converter 視窗,顯示材質和設定轉換選項

來源:Unity Manual — Render Pipeline Converter

自動轉換的內容

  • BIRP 標準材質轉換為 URP Lit/Unlit 對應材質
  • Post Processing Stack v2 體積轉換為 URP Volume 元件
  • 渲染設定和品質預設轉換
  • 參照標準材質屬性的動畫片段轉換

需要手動處理的內容

自訂著色器是最大的成本。 每個自訂 BIRP 著色器都需要手動重寫。主要改動包括:

  • CGPROGRAM 區塊替換為 HLSLPROGRAM
  • UnityCG.cginc 引用替換為 Core.hlsl
  • 新增 RenderPipeline=UniversalPipeline 標籤
  • 為 SRP Batcher 相容性將屬性包裹在 CBUFFER 區塊中
  • UnityObjectToClipPos 等函式替換為 TransformObjectToHClip

Surface Shader 是很多 BIRP 專案的核心,但 URP 完全不支援它。必須用 Shader Graph(Unity 的節點式著色器編輯器)重建,或用原始 HLSL 重寫。

WARNINGUnity 6.4+ 轉換器工具退化

Render Pipeline Converter 在 Unity 6.4 中出現了退化。社群回報右鍵選單中的「Convert Selected Built-in Materials to URP」選項被移除,批次轉換也不穩定。如果打算使用轉換器,請留在 Unity 6.3 LTS,等 Unity 在後續版本中修復工具。

估算遷移工作量

情況預估工作量
僅使用標準著色器,小型專案使用轉換器 1 天以內
標準著色器,50+ 個材質1 週(轉換器 + 手動驗證)
少量自訂著色器(10 個以內)每個著色器 2~4 週,取決於複雜度
大量自訂著色器(10 個以上)1~3 個月。考慮分階段遷移
依賴 Surface Shader每個 Surface Shader 額外 1~2 週(用 Shader Graph 重建)

五種情境,五個答案

合適的遷移時機取決於你的專案現在處於什麼階段。在下面找到你的情況。

你的專案在什麼階段?新專案(未開始)現在就在 6.3 LTS 上用 URP製作初期(< 6 個月)在 6.3 LTS 上遷移到 URP製作中期(2026~2027 年發布)需要 SSR 或Grab Pass?等 6.7 LTS(2026 年底)現在在 6.3 LTS 上遷移製作後期 / 即將發布用 BIRP 發布。下個專案再遷移基於 BIRP 的線上營運遊戲規劃 2027 年遷移目標 6.7 LTS

正在啟動的新專案

從第一天起就用 URP。 2026 年沒有任何技術或策略上的理由用 BIRP 起步。Unity 官方文件明確寫道「絕不推薦任何新專案使用」。用 BIRP 開始就是背著債務出發。

製作初期(不到 6 個月)

在 Unity 6.3 LTS 上立刻遷移。 這個階段需要轉換的 BIRP 專屬資產和著色器相對較少。在 BIRP 上多待一週,遷移成本就多一分。轉換器工具在 6.3 上運作穩定,趁後續版本工具變動之前善加利用。

製作中期,2026~2027 年發布

這是最難的判斷。 檢查你的功能依賴:

  • 如果專案不用 Screen-space reflections、Grab Pass 或複雜的多 Pass 著色器,現在就在 6.3 LTS 上遷移。其餘功能 URP 全都具備。
  • 如果依賴 SSR 或 Grab Pass,等 Unity 6.7 LTS(2026 年底)。該版本已確認包含 SSR 和物理光照。
  • 無論哪種情況,現在就開始盤點自訂著色器。盤點需要時間,無論何時遷移都用得上。

製作後期或即將發布

用 BIRP 發布。 遷移會引入風險,發布前的最後幾個月是承擔這種風險最糟糕的時機。BIRP 仍會持續收到 Bug 修復。把 URP 遷移留給下一個專案,利用剩餘的 BIRP 支援期間訓練團隊、在分支上做遷移原型。

基於 BIRP 的線上營運遊戲

現在就開始規劃 2027 年的遷移。 你有到 2028 年底的保障支援(Enterprise 到 2029 年)。用這段時間做以下準備:

  1. 盤點所有自訂著色器,按轉換難度分類
  2. 在 Unity 6.7 LTS 上用獨立分支做遷移原型
  3. 根據專案複雜度為著色器重寫預留 1~3 個月
  4. 關注 6.5 和 6.6 中轉換器工具的改進

遷移不是真正問題的時候

有時候 BIRP vs. URP 的問題本身就是一個障眼法,背後是更深層的問題。

「我用的是 HDRP 而不是 BIRP。」 HDRP 也進入了不再開發新功能的維護模式。如果專案需要體積光照、光線追蹤或 PCSS 陰影,HDRP 目前仍是 Unity 唯一的選擇,但長期來看是一條死路。URP 計劃逐步吸收這些功能,但 6.7 之後沒有確定的時程。

「真正的問題是 Asset Store 相容性。」 很多 Asset Store 外掛仍然以 BIRP 為預設。Unity 正在推動發布者採用 URP 相容預設值,棄用公告會加速這一進程。如果你在等特定資產支援 URP,查看它的更新紀錄。到 2026 年中還沒加 URP 支援的資產,以後可能也不會支援。

「我在考慮換引擎。」 如果 BIRP 棄用是唯一的原因,這是過度反應。但如果專案已經頂到了 Unity 渲染能力的天花板,HDRP 凍結又讓你失去了最後一個留下的理由,那就是另一個值得認真討論的問題了。


常見誤解

誤解
"Unity 6.5 中 BIRP 會被移除。"
事實

不是。BIRP 在 6.5 中被棄用,意思是不再有新功能。它在 6.7 LTS 之前一直可用,長期支援的 Bug 修復持續到 2028 年底。棄用和移除是兩回事。

誤解
"URP 一定比 BIRP 快。"
事實

不一定。在動態光源多、實例化多的場景中,Forward+ 和 GPU Resident Drawer 讓 URP 更快。但在簡單場景、整合型 GPU、獨立 VR 硬體上,BIRP 仍可能更快。不要憑效能口號做決定,一定要在實際專案中做基準測試。

誤解
"轉換器工具能自動處理一切。"
事實

轉換器對標準材質處理得不錯,但自訂著色器需要全部手動重寫。Surface Shader 完全沒有自動轉換路徑。而且轉換器在 Unity 6.4+ 出現了退化,目前做自動轉換最穩定的版本是 6.3 LTS。

誤解
"應該遷移到最新 Unity 版本以獲得最佳 URP 體驗。"
事實

不一定。目前最穩定的選擇是 Unity 6.3 LTS。轉換器工具在 6.4 中不可用,6.5 還在 Beta。正式環境遷移應以 LTS 版本為目標:能接受當前 URP 限制就用 6.3,否則等 6.7 發布。

誤解
"HDRP 專案也應該現在遷移到 URP。"
事實

除非你的專案不依賴體積霧、PCSS 陰影、光線追蹤等 HDRP 獨有功能。URP 目前還達不到 HDRP 的高階渲染水準。過早遷移可能導致你失去專案依賴的視覺功能。


適用範圍

本指南面向正在 BIRP 繼續使用與遷移到 URP 之間做決定的 Unity 專案,基於 Unity 2026 年 2 月的棄用公告。時間線和功能資訊以 Unity 6.0~6.5 Beta(2026 年 4 月)為準。

如果你的專案使用 HDRP 並正在評估是否遷移到 URP,判斷標準和時間線部分同樣適用,但功能依賴檢查項會不同。HDRP 專屬遷移指南正在準備中。