BIRP 已棄用:現在遷移到 URP 還是等 6.7 LTS?

Unity 6.5 棄用了內建渲染管線(Built-in RP,BIRP),但你的專案不必今天就搬家。 真正的問題是:現在遷移能減少麻煩,還是帶來更多麻煩?答案取決於你的專案階段、著色器(Shader)狀況,以及你實際需要哪些 URP 功能。
BIRP 到 URP:快速判斷清單
- 正在啟動新專案? 從第一天起就用 Universal Render Pipeline(URP)。2026 年沒有理由再用 BIRP 開始。
- 進入製作不到 6 個月? 在 Unity 6.3 LTS 上立刻遷移。越早切換,返工越少。
- 製作中期,預計 2026~2027 年發布? 確認你是否需要 Screen-space reflections 或 Grab Pass。不需要就現在遷移,需要就等 6.7 LTS(2026 年底)。
- 即將發布或已經上線? 用 BIRP 發布。把遷移留給下一個專案。
- 面向 Quest 的 VR 專案? 在實際場景中對兩條管線都做基準測試。部分獨立 VR 硬體上 BIRP 仍然比 URP 快。
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為什麼這個決定比看上去更難
如果 BIRP 明天就消失,答案很簡單——立刻遷移。但 Unity 給了很長的過渡期,URP 又還有功能缺口。這就變成了一個沒有唯一正確答案的時機問題。
三個因素讓這個決定變得困難。
BIRP 還沒有消失。 它在 Unity 6.7 LTS(預計 2026 年底)之前一直可用,長期支援延續到 2028 年底。Enterprise 和 Industry 授權用戶可獲得 2029 年之前的支援。有時間做規劃。
URP 很好,但還不完整。 Forward+(一種取消逐物件光照限制、按螢幕空間瓦片排序光源的方式)和 GPU Resident Drawer(一種讓 GPU 直接管理 Draw Call、降低 CPU 負擔的系統)是 URP 最大的效能提升。兩者結合使 URP 在很多場景下比 BIRP 更快。但 Screen-space reflections 和 Grab Pass(一種將螢幕擷取為紋理(Texture)用於折射和扭曲效果的 BIRP 技術)在 URP 中尚不可用。
遷移工具在簡單專案上好用,在複雜專案上會出問題。 Unity 的 Render Pipeline Converter 能處理標準材質(Material)和後處理體積,但自訂著色器需要全部手動重寫。而且轉換器本身在 Unity 6.4 中出現了退化,增加了更多不確定性。
棄用時間線:什麼時候會發生什麼變化
Unity 2026 年 2 月的部落格文章「Render Pipelines Strategy for 2026」確定了時間線。棄用(Deprecated)不等於移除(Removed)。
| 版本 | 類型 | 日期 | BIRP 狀態 |
|---|---|---|---|
| Unity 6.0 | LTS | 2024 年 10 月 | 完全支援。URP 17 搭載 Render Graph |
| Unity 6.1 | Update | 2025 年 4 月 | 完全支援。URP 新增 Deferred+ 渲染路徑 |
| Unity 6.3 | LTS | 2025 年 12 月 | 完全支援。當前推薦 LTS |
| Unity 6.4 | Update | 2026 年 3 月 | 完全支援。轉換器工具退化問題被回報 |
| Unity 6.5 | Update | Beta(2026 年 4 月) | 正式棄用。 僅修復 Bug,不再有新功能 |
| Unity 6.6 | Update | 2026 年中(計劃) | 完全支援。URP 加入 DLSS4 / FSR3 共享超解析度 |
| Unity 6.7 | LTS | 2026 年底(計劃) | 包含 BIRP 的最後版本。 URP 加入 SSR 和物理光照 |
6.7 LTS 之後,BIRP 將獲得到 2028 年底的長期支援(僅限 Bug 修復)。最終移除日期尚未公布。Unity 表示:「在確定最終結束日期之前,我們希望聽到你們的意見。」社群推測會在 Unity 7 中移除,但 Unity 並未確認。
High Definition Render Pipeline(HDRP)從 Unity 6.5 起也不再開發新功能。此後 HDRP 僅接收 Bug 修復和 Nintendo Switch 2 適配。所有渲染投入都轉向 URP。如果你正在使用 HDRP,遷移問題同樣適用。
URP 目前能做什麼、不能做什麼
決定何時遷移,需要了解 URP 在當前版本(Unity 6.3 LTS)的狀態,以及後續版本會加入什麼功能。
目前已可用的功能
| 功能 | 作用 | 引入時間 |
|---|---|---|
| Forward+ 渲染路徑 | 取消逐物件光照限制。每個螢幕空間瓦片最多支援 256 個光源 | Unity 6.0 |
| GPU Resident Drawer | GPU 端管理 Draw Call,大幅降低實例化物件的 CPU 負擔 | Unity 6.0 |
| Render Graph | 自動化 GPU 資源分配,減少顯示記憶體開銷 | Unity 6.0 |
| Deferred 渲染路徑 | 無需為每個光源付出額外效能成本即可使用大量光源 | Unity 6.0 |
| Deferred+ | 搭載可變速率著色的改進版 Deferred 路徑 | Unity 6.1 |
| Adaptive Probe Volumes | 逐像素全域光照烘焙,支援串流載入 | Unity 6.0 |
| SRP Batcher | 將使用相同著色器變體的物件合批,減少 Draw Call | Unity 2019+,6.x 中改進 |
尚未支援或即將加入的功能
| 功能 | 狀態 | 預計引入時間 |
|---|---|---|
| Screen-space reflections(SSR) | URP 中不可用 | Unity 6.7 LTS |
| 物理光照單位與自動曝光 | URP 中不可用 | Unity 6.5 或 6.7 |
| Grab Pass(用於折射的螢幕擷取) | URP 中無替代方案 | 無確定日期 |
| 多 Pass 著色器渲染 | URP 中機制不同,需要用 Renderer Features 取代額外的著色器 Pass | 可用,但需要重寫 |
| Deferred 路徑與 Camera Stacking | 不相容 | 無確定日期 |
| 即時全域光照 | URP 中不可用 | Unity 6.7 |
| DLSS4 / FSR3 共享超解析度 | 計劃中 | Unity 6.6 |
效能並不是「URP 比 較快」這麼簡單
在光源多、實例化多、光照環境複雜的場景中,URP 比 BIRP 快。但在簡單場景、整合型 GPU 和部分獨立 VR 硬體上,BIRP 仍然更有優勢。一位開發者用相同 VR 場景做基準測試,BIRP 在 25 個批次下跑出 56.7 FPS,URP 在 725 個批次下只有 34.9 FPS。效能取決於你的實際場景,而不是管線的名稱。
遷移工具:哪些能自動轉換,哪些會出問題
Unity 的 Render Pipeline Converter(Window → Rendering → Render Pipeline Converter)可處理五類內容:渲染設定、內建材質、唯讀材質、動畫片段和 Post Processing Stack v2 體積。對於僅使用 Unity 標準著色器的專案,在 Unity 6.0~6.3 上表現良好。

來源:Unity Manual — Render Pipeline Converter