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BIRP 已弃用:现在迁移到 URP 还是等 6.7 LTS?

BIRP 已弃用:现在迁移到 URP 还是等 6.7 LTS?

Unity 6.5 弃用了内置渲染管线(Built-in RP,BIRP),但你的项目不必今天就迁移。 真正的问题是:现在迁移能减少麻烦,还是带来更多麻烦?答案取决于你的项目阶段、着色器(Shader)状况,以及你实际需要哪些 URP 功能。

BIRP 到 URP:快速判断清单

  • 正在启动新项目? 从第一天起就用 Universal Render Pipeline(URP)。2026 年没有理由再用 BIRP 开始。
  • 进入制作不到 6 个月? 在 Unity 6.3 LTS 上立刻迁移。越早切换,返工越少。
  • 制作中期,预计 2026~2027 年发布? 确认你是否需要 Screen-space reflections 或 Grab Pass。不需要就现在迁移,需要就等 6.7 LTS(2026 年底)。
  • 即将发布或已经上线? 用 BIRP 发布。把迁移留给下一个项目。
  • 面向 Quest 的 VR 项目? 在实际场景中对两条管线都做基准测试。部分独立 VR 硬件上 BIRP 仍然比 URP 快。
TIP如果你已经清楚项目所处阶段

直接跳到五种场景部分,查看针对各情况的详细建议。


为什么这个决定比看上去更难

如果 BIRP 明天就消失,答案很简单——立刻迁移。但 Unity 给了很长的过渡期,URP 又还有功能缺口。这就变成了一个没有唯一正确答案的时机问题。

三个因素让这个决定变得困难。

BIRP 还没有消失。 它在 Unity 6.7 LTS(预计 2026 年底)之前一直可用,长期支持延续到 2028 年底。Enterprise 和 Industry 许可证用户可获得 2029 年之前的支持。有时间做规划。

URP 很好,但还不完整。 Forward+(一种取消逐对象光照限制、按屏幕空间瓦片排序光源的方式)和 GPU Resident Drawer(一种让 GPU 直接管理 Draw Call、降低 CPU 开销的系统)是 URP 最大的性能提升。两者结合使 URP 在很多场景下比 BIRP 更快。但 Screen-space reflections 和 Grab Pass(一种将屏幕捕获为纹理(Texture)用于折射和扭曲效果的 BIRP 技术)在 URP 中尚不可用。

迁移工具在简单项目上好用,在复杂项目上会出问题。 Unity 的 Render Pipeline Converter 能处理标准材质(Material)和后处理体积,但自定义着色器需要全部手动重写。而且转换器本身在 Unity 6.4 中出现了退化,增加了更多不确定性。

1过渡期长BIRP 支持持续到 2028 年底不必急于迁移2URP 功能缺口SSR、Grab Pass、部分 VR 场景现在迁移可能丢失功能3工具不稳定转换器退化Unity 6.4+6.3 LTS 最稳妥

弃用时间线:什么时候会发生什么变化

Unity 2026 年 2 月的博客文章"Render Pipelines Strategy for 2026"确定了时间线。弃用(Deprecated)不等于移除(Removed)

版本类型日期BIRP 状态
Unity 6.0LTS2024 年 10 月完全支持。URP 17 搭载 Render Graph
Unity 6.1Update2025 年 4 月完全支持。URP 新增 Deferred+ 渲染路径
Unity 6.3LTS2025 年 12 月完全支持。当前推荐 LTS
Unity 6.4Update2026 年 3 月完全支持。转换器工具退化问题被报告
Unity 6.5UpdateBeta(2026 年 4 月)正式弃用。 仅修复 Bug,不再有新功能
Unity 6.6Update2026 年中(计划)完全支持。URP 加入 DLSS4 / FSR3 共享超分辨率
Unity 6.7LTS2026 年底(计划)包含 BIRP 的最后版本。 URP 加入 SSR 和物理光照

6.7 LTS 之后,BIRP 将获得到 2028 年底的长期支持(仅限 Bug 修复)。最终移除日期尚未公布。Unity 表示:"在确定最终结束日期之前,我们希望听到你们的声音。"社区推测会在 Unity 7 中移除,但 Unity 并未确认。

6.66.0 LTS2024 年 10 月Render Graph6.12025 年 4 月Deferred+6.3 LTS2025 年 12 月推荐版本6.5 Beta2026 年 4 月BIRP 弃用6.7 LTS2026 年底最后的 BIRP + SSR支持结束2028 年底LTS 结束可安全留在 BIRP规划迁移仅 LTS 支持
INFOHDRP 同样进入维护模式

High Definition Render Pipeline(HDRP)从 Unity 6.5 起也不再开发新功能。此后 HDRP 仅接收 Bug 修复和 Nintendo Switch 2 适配。所有渲染投入都转向 URP。如果你正在使用 HDRP,迁移问题同样适用。


URP 目前能做什么、不能做什么

决定何时迁移,需要了解 URP 在当前版本(Unity 6.3 LTS)的状态,以及后续版本会加入什么功能。

目前已可用的功能

功能作用引入时间
Forward+ 渲染路径取消逐对象光照限制。每个屏幕空间瓦片最多支持 256 个光源Unity 6.0
GPU Resident DrawerGPU 端管理 Draw Call,大幅降低实例化对象的 CPU 开销Unity 6.0
Render Graph自动化 GPU 资源分配,减少显存开销Unity 6.0
Deferred 渲染路径无需为每个光源付出额外性能成本即可使用大量光源Unity 6.0
Deferred+搭载可变速率着色的改进版 Deferred 路径Unity 6.1
Adaptive Probe Volumes逐像素全局光照烘焙,支持流式加载Unity 6.0
SRP Batcher将使用相同着色器变体的对象合批,减少 Draw CallUnity 2019+,6.x 中改进

尚未支持或即将加入的功能

功能状态预计引入时间
Screen-space reflections(SSR)URP 中不可用Unity 6.7 LTS
物理光照单位与自动曝光URP 中不可用Unity 6.5 或 6.7
Grab Pass(用于折射的屏幕捕获)URP 中无替代方案无确定日期
多 Pass 着色器渲染URP 中机制不同,需要用 Renderer Features 替代额外的着色器 Pass可用,但需要重写
Deferred 路径与 Camera Stacking不兼容无确定日期
实时全局光照URP 中不可用Unity 6.7
DLSS4 / FSR3 共享超分辨率计划中Unity 6.6

性能并不是"URP 更快"这么简单

在光源多、实例化多、光照环境复杂的场景中,URP 比 BIRP 快。但在简单场景、集成 GPU 和部分独立 VR 硬件上,BIRP 仍然更占优。一位开发者用相同 VR 场景做基准测试,BIRP 在 25 个批次下跑出 56.7 FPS,URP 在 725 个批次下只有 34.9 FPS。性能取决于你的实际场景,而不是管线的名字。

目前可用Forward+ 渲染路径GPU Resident DrawerRender GraphDeferred / Deferred+Adaptive Probe VolumesSRP Batcher6.5 – 6.7 加入Screen-space reflections(SSR)物理光照单位 + 自动曝光实时全局光照DLSS4 / FSR3 共享超分辨率无确定时间表Grab Pass(折射 / 屏幕捕获)Deferred 路径与 Camera Stacking

迁移工具:哪些能自动转换,哪些会出问题

Unity 的 Render Pipeline Converter(Window → Rendering → Render Pipeline Converter)可处理五类内容:渲染设置、内置材质、只读材质、动画片段和 Post Processing Stack v2 体积。对于仅使用 Unity 标准着色器的项目,在 Unity 6.0~6.3 上表现良好。

Unity Render Pipeline Converter 窗口,显示材质和设置转换选项

来源:Unity Manual — Render Pipeline Converter

自动转换的内容

  • BIRP 标准材质转换为 URP Lit/Unlit 对应材质
  • Post Processing Stack v2 体积转换为 URP Volume 组件
  • 渲染设置和画质预设转换
  • 引用标准材质属性的动画片段转换

需要手动处理的内容

自定义着色器是最大的成本。 每个自定义 BIRP 着色器都需要手动重写。主要改动包括:

  • CGPROGRAM 块替换为 HLSLPROGRAM
  • UnityCG.cginc 引用替换为 Core.hlsl
  • 添加 RenderPipeline=UniversalPipeline 标签
  • 为 SRP Batcher 兼容性将属性包裹在 CBUFFER 块中
  • UnityObjectToClipPos 等函数替换为 TransformObjectToHClip

Surface Shader 是很多 BIRP 项目的核心,但 URP 完全不支持它。必须用 Shader Graph(Unity 的节点式着色器编辑器)重建,或用原始 HLSL 重写。

WARNINGUnity 6.4+ 转换器工具退化

Render Pipeline Converter 在 Unity 6.4 中出现了退化。社区反馈右键菜单中的"Convert Selected Built-in Materials to URP"选项被移除,批量转换也不稳定。如果打算使用转换器,请留在 Unity 6.3 LTS,等 Unity 在后续版本中修复工具。

估算迁移工作量

情况预估工作量
仅使用标准着色器,小型项目使用转换器 1 天以内
标准着色器,50+ 个材质1 周(转换器 + 手动验证)
少量自定义着色器(10 个以内)每个着色器 2~4 周,取决于复杂度
大量自定义着色器(10 个以上)1~3 个月。考虑分阶段迁移
依赖 Surface Shader每个 Surface Shader 额外 1~2 周(用 Shader Graph 重建)

五种场景,五个答案

合适的迁移时机取决于你的项目现在处于什么阶段。在下面找到你的情况。

你的项目在什么阶段?新项目(未开始)现在就在 6.3 LTS 上用 URP制作初期(< 6 个月)在 6.3 LTS 上迁移到 URP制作中期(2026~2027 年发布)需要 SSR 或Grab Pass?等 6.7 LTS(2026 年底)现在在 6.3 LTS 上迁移制作后期 / 即将发布用 BIRP 发布。下个项目再迁移基于 BIRP 的在线运营游戏规划 2027 年迁移目标 6.7 LTS

正在启动的新项目

从第一天起就用 URP。 2026 年没有任何技术或策略上的理由用 BIRP 起步。Unity 官方文档明确写道"绝不推荐任何新项目使用"。用 BIRP 开始就是背着债务出发。

制作初期(不到 6 个月)

在 Unity 6.3 LTS 上立刻迁移。 这个阶段需要转换的 BIRP 专属资产和着色器相对较少。在 BIRP 上多待一周,迁移成本就多一分。转换器工具在 6.3 上运行稳定,趁后续版本工具变动之前用好它。

制作中期,2026~2027 年发布

这是最难的判断。 检查你的功能依赖:

  • 如果项目不用 Screen-space reflections、Grab Pass 或复杂的多 Pass 着色器,现在就在 6.3 LTS 上迁移。其余功能 URP 全都具备。
  • 如果依赖 SSR 或 Grab Pass,等 Unity 6.7 LTS(2026 年底)。该版本已确认包含 SSR 和物理光照。
  • 无论哪种情况,现在就开始梳理自定义着色器。梳理需要时间,无论何时迁移都用得上。

制作后期或即将发布

用 BIRP 发布。 迁移会引入风险,发布前的最后几个月是承担这种风险最糟糕的时机。BIRP 仍会持续收到 Bug 修复。把 URP 迁移留给下一个项目,利用剩余的 BIRP 支持窗口培训团队、在分支上做迁移原型。

基于 BIRP 的在线运营游戏

现在就开始规划 2027 年的迁移。 你有到 2028 年底的保障支持(Enterprise 到 2029 年)。用这段时间做以下准备:

  1. 梳理所有自定义着色器,按转换难度分类
  2. 在 Unity 6.7 LTS 上用独立分支做迁移原型
  3. 根据项目复杂度为着色器重写预留 1~3 个月
  4. 关注 6.5 和 6.6 中转换器工具的改进

迁移不是真正问题的时候

有时候 BIRP vs. URP 的问题本身就是一个障眼法,背后是更深层的问题。

"我用的是 HDRP 而不是 BIRP。" HDRP 也进入了不再开发新功能的维护模式。如果项目需要体积光照、光线追踪或 PCSS 阴影,HDRP 目前仍是 Unity 唯一的选择,但长期来看是一条死路。URP 计划逐步吸收这些功能,但 6.7 之后没有确定的时间表。

"真正的问题是 Asset Store 兼容性。" 很多 Asset Store 插件仍然以 BIRP 为默认。Unity 正在推动发布者采用 URP 兼容默认值,弃用公告会加速这一进程。如果你在等特定资产支持 URP,看看它的更新记录。到 2026 年中还没加 URP 支持的资产,以后可能也不会支持。

"我在考虑换引擎。" 如果 BIRP 弃用是唯一的原因,这是过度反应。但如果项目已经顶到了 Unity 渲染能力的天花板,HDRP 冻结又让你失去了最后一个留下的理由,那就是另一个值得认真讨论的问题了。


常见误解

误解
"Unity 6.5 中 BIRP 会被移除。"
事实

不是。BIRP 在 6.5 中被弃用,意思是不再有新功能。它在 6.7 LTS 之前一直可用,长期支持的 Bug 修复持续到 2028 年底。弃用和移除是两回事。

误解
"URP 一定比 BIRP 快。"
事实

不一定。在动态光源多、实例化多的场景中,Forward+ 和 GPU Resident Drawer 让 URP 更快。但在简单场景、集成 GPU、独立 VR 硬件上,BIRP 仍可能更快。不要凭性能口号做决定,一定要在实际项目中做基准测试。

误解
"转换器工具能自动处理一切。"
事实

转换器对标准材质处理得不错,但自定义着色器需要全部手动重写。Surface Shader 完全没有自动转换路径。而且转换器在 Unity 6.4+ 出现了退化,目前做自动转换最稳定的版本是 6.3 LTS。

误解
"应该迁移到最新 Unity 版本以获得最佳 URP 体验。"
事实

不一定。目前最稳定的选择是 Unity 6.3 LTS。转换器工具在 6.4 中不可用,6.5 还在 Beta。生产环境迁移应以 LTS 版本为目标:能接受当前 URP 限制就用 6.3,否则等 6.7 发布。

误解
"HDRP 项目也应该现在迁移到 URP。"
事实

除非你的项目不依赖体积雾、PCSS 阴影、光线追踪等 HDRP 独有功能。URP 目前还达不到 HDRP 的高端渲染水准。过早迁移可能导致你丢失项目依赖的视觉功能。


适用范围

本指南面向正在 BIRP 继续使用与迁移到 URP 之间做决定的 Unity 项目,基于 Unity 2026 年 2 月的弃用公告。时间线和功能信息以 Unity 6.0~6.5 Beta(2026 年 4 月)为准。

如果你的项目使用 HDRP 并正在评估是否迁移到 URP,判断标准和时间线部分同样适用,但功能依赖检查项会不同。HDRP 专属迁移指南正在准备中。