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BIRP 지원 중단: URP로 지금 전환할까, 6.7 LTS까지 기다릴까?

BIRP 지원 중단: URP로 지금 전환할까, 6.7 LTS까지 기다릴까?

Unity 6.5에서 Built-in Render Pipeline(Built-in RP, BIRP)이 지원 중단되었지만, 당장 옮겨야 하는 건 아닙니다. 진짜 질문은 지금 전환하는 게 고통을 줄이는지 늘리는지이고, 그 답은 프로젝트 단계, 셰이더 상황, 실제로 필요한 URP 기능에 따라 달라집니다.

BIRP에서 URP로: 빠른 판단 체크리스트

  • 새 프로젝트를 시작하나요? Universal Render Pipeline(URP)을 처음부터 사용하세요. 2026년에 BIRP로 시작할 이유는 없습니다.
  • 제작 시작한 지 6개월 미만인가요? Unity 6.3 LTS에서 지금 전환하세요. 빨리 옮길수록 재작업이 줄어듭니다.
  • 제작 중반, 2026~2027년 출시 예정인가요? Screen-space reflections이나 Grab Pass가 필요한지 확인하세요. 필요 없다면 지금 전환하고, 필요하다면 6.7 LTS(2026년 말)를 기다리세요.
  • 곧 출시하거나 이미 라이브 중인가요? BIRP로 출시하세요. 전환은 다음 프로젝트에서 계획하면 됩니다.
  • Quest 대상 VR 프로젝트인가요? 실제 씬에서 두 파이프라인 모두 벤치마크하세요. 일부 독립형 VR 하드웨어에서는 BIRP가 아직 URP보다 빠릅니다.
TIP프로젝트 단계를 이미 알고 있다면

다섯 가지 시나리오 섹션으로 건너뛰어 상황별 상세 가이드를 확인하세요.


이 결정이 보기보다 어려운 이유

BIRP가 내일 당장 사라진다면 답은 간단합니다. 지금 전환하면 됩니다. 하지만 Unity는 긴 유예 기간을 주었고, URP에는 아직 빠진 기능이 있습니다. 정답이 하나로 정해지지 않는 타이밍 문제가 된 겁니다.

세 가지 요소가 이 결정을 어렵게 만듭니다.

BIRP는 아직 사라지지 않았습니다. Unity 6.7 LTS(2026년 말 예정)까지 계속 사용 가능하며, 장기 지원은 2028년 말까지 이어집니다. Enterprise 및 Industry 라이선스 사용자는 2029년까지 지원받을 수 있습니다. 계획할 시간은 있습니다.

URP는 좋지만 완전하지 않습니다. Forward+(오브젝트별 조명 제한을 없애고 화면 공간 타일별로 조명을 정렬하는 방식)와 GPU Resident Drawer(GPU가 Draw Call을 직접 관리해 CPU 부하를 줄이는 시스템)가 URP의 가장 큰 성능 향상 요소입니다. 이 둘 덕분에 많은 시나리오에서 URP가 BIRP보다 빠릅니다. 하지만 Screen-space reflections과 Grab Pass(화면을 텍스처로 캡처해 굴절·왜곡 효과에 쓰는 BIRP 기법)는 아직 URP에 없습니다.

전환 도구는 간단한 프로젝트에서는 잘 동작하지만 복잡한 프로젝트에서는 깨집니다. Unity의 Render Pipeline Converter가 기본 머티리얼과 포스트 프로세싱 볼륨은 처리하지만, 커스텀 셰이더는 전부 수동으로 다시 작성해야 합니다. 게다가 컨버터 자체가 Unity 6.4에서 퇴보해 불확실성이 한 층 더 생겼습니다.

1긴 유예 기간BIRP 지원2028년 말까지급하게 옮길 필요 없음2URP 기능 공백SSR, Grab Pass,일부 VR 사례지금 옮기면 기능을 잃을 수 있음3도구 불안정컨버터 퇴보Unity 6.4+6.3 LTS가 가장 안전

지원 중단 타임라인: 실제로 언제 무엇이 달라지는가

Unity의 2026년 2월 블로그 포스트 "Render Pipelines Strategy for 2026"이 타임라인을 정해 놓았습니다. **지원 중단(Deprecated)**은 **제거(Removed)**가 아닙니다.

버전유형날짜BIRP 상태
Unity 6.0LTS2024년 10월정상 지원. URP 17에 Render Graph 포함
Unity 6.1Update2025년 4월정상 지원. URP에 Deferred+ 렌더링 경로 추가
Unity 6.3LTS2025년 12월정상 지원. 현재 권장 LTS
Unity 6.4Update2026년 3월정상 지원. 컨버터 도구 퇴보 보고됨
Unity 6.5UpdateBeta (2026년 4월)공식 지원 중단. 버그 수정만 제공, 신규 기능 없음
Unity 6.6Update2026년 중반 (예정)정상 지원. URP에 DLSS4 / FSR3 공유 업스케일링 도입
Unity 6.7LTS2026년 말 (예정)BIRP가 포함된 마지막 버전. URP에 SSR과 물리 기반 조명 도입

6.7 LTS 이후 BIRP는 2028년 말까지 장기 지원(버그 수정만)을 받습니다. 최종 제거 날짜는 아직 발표되지 않았습니다. Unity는 "최종 종료 날짜를 정하기 전에 여러분의 의견을 듣고 싶다"고 밝혔습니다. 커뮤니티에서는 Unity 7에서 제거될 거라는 추측이 있지만, Unity 측에서 확인한 바는 없습니다.

6.66.0 LTS2024년 10월Render Graph6.12025년 4월Deferred+6.3 LTS2025년 12월권장 버전6.5 Beta2026년 4월BIRP 지원 중단6.7 LTS2026년 말마지막 BIRP + SSR지원 종료2028년 말LTS 종료BIRP 유지 안전 구간전환 계획 구간LTS 지원만
INFOHDRP도 유지보수 모드 진입

High Definition Render Pipeline(HDRP)도 Unity 6.5부터 신규 기능 개발이 중단되었습니다. 앞으로 HDRP는 버그 수정과 Nintendo Switch 2 지원만 받게 됩니다. 모든 렌더링 투자는 URP로 향합니다. HDRP를 사용 중이라면 전환 문제는 마찬가지로 적용됩니다.


URP가 지금 할 수 있는 것과 없는 것

전환 시점을 정하려면 현재(Unity 6.3 LTS) URP의 상태와 다음 버전에서 추가되는 기능을 알아야 합니다.

현재 사용 가능한 기능

기능역할도입 시점
Forward+ 렌더링 경로오브젝트별 조명 제한 없음. 화면 공간 타일당 최대 256개 조명 지원Unity 6.0
GPU Resident DrawerGPU가 Draw Call을 직접 관리. 인스턴싱 오브젝트에서 CPU 성능 대폭 개선Unity 6.0
Render GraphGPU 리소스 할당 자동화, 메모리 오버헤드 감소Unity 6.0
Deferred 렌더링 경로조명 수에 비례하는 성능 비용 없이 다수의 조명 사용 가능Unity 6.0
Deferred+Variable Rate Shading이 추가된 개선된 Deferred 경로Unity 6.1
Adaptive Probe Volumes픽셀 단위 글로벌 일루미네이션 베이킹, 스트리밍 지원Unity 6.0
SRP Batcher같은 셰이더 배리언트를 사용하는 오브젝트를 묶어 Draw Call 절감Unity 2019+, 6.x에서 개선

아직 없거나 추가 예정인 기능

기능상태도입 예상 시점
Screen-space reflections (SSR)URP에 없음Unity 6.7 LTS
물리 기반 조명 단위 및 자동 노출URP에 없음Unity 6.5 또는 6.7
Grab Pass (굴절용 화면 캡처)URP 대체 기능 없음확정된 날짜 없음
멀티 패스 셰이더 렌더링URP에서 방식이 다름. 추가 셰이더 패스 대신 Renderer Features 필요사용 가능하나 재작성 필요
Deferred 경로와 카메라 스태킹호환 불가확정된 날짜 없음
실시간 글로벌 일루미네이션URP에 없음Unity 6.7
DLSS4 / FSR3 공유 업스케일링계획됨Unity 6.6

성능은 단순히 URP가 빠르다는 이야기가 아닙니다

조명이 많고, 인스턴싱이 많고, 복잡한 라이팅 환경에서는 URP가 BIRP보다 빠릅니다. 하지만 단순한 씬, 내장 GPU, 일부 독립형 VR 하드웨어에서는 BIRP가 여전히 우세합니다. 동일한 VR 씬을 벤치마크한 한 개발자는 BIRP에서 25 배치로 56.7 FPS, URP에서 725 배치로 34.9 FPS를 기록했습니다. 성능은 파이프라인 이름이 아니라 실제 씬에 따라 달라집니다.

현재 사용 가능Forward+ 렌더링 경로GPU Resident DrawerRender GraphDeferred / Deferred+Adaptive Probe VolumesSRP Batcher6.5 ~ 6.7에서 추가 예정Screen-space reflections (SSR)물리 기반 조명 단위 + 자동 노출실시간 글로벌 일루미네이션DLSS4 / FSR3 공유 업스케일링확정된 일정 없음Grab Pass (굴절 / 화면 캡처)Deferred 경로와 카메라 스태킹

전환 도구: 자동 변환되는 것과 깨지는 것

Unity의 Render Pipeline Converter(Window → Rendering → Render Pipeline Converter)는 렌더링 설정, 기본 제공 머티리얼, 읽기 전용 머티리얼, 애니메이션 클립, Post Processing Stack v2 볼륨의 다섯 가지 항목을 처리합니다. Unity 기본 셰이더만 사용하는 프로젝트에서는 Unity 6.0~6.3에서 잘 동작합니다.

머티리얼 및 설정 변환 옵션을 보여주는 Unity Render Pipeline Converter 창

출처: Unity Manual — Render Pipeline Converter

자동으로 변환되는 항목

  • BIRP 기본 머티리얼을 URP Lit/Unlit 대응 머티리얼로 변환
  • Post Processing Stack v2 볼륨을 URP Volume 컴포넌트로 변환
  • 렌더링 설정 및 퀄리티 프리셋 변환
  • 기본 머티리얼 프로퍼티를 참조하는 애니메이션 클립 변환

수동 작업이 필요한 항목

커스텀 셰이더가 가장 큰 비용입니다. 모든 커스텀 BIRP 셰이더는 직접 다시 작성해야 합니다. 변경 사항은 다음과 같습니다:

  • CGPROGRAM 블록을 HLSLPROGRAM으로 교체
  • UnityCG.cginc 인클루드를 Core.hlsl로 교체
  • RenderPipeline=UniversalPipeline 태그 추가
  • SRP Batcher 호환을 위해 프로퍼티를 CBUFFER 블록으로 래핑
  • UnityObjectToClipPos 같은 함수를 TransformObjectToHClip으로 교체

많은 BIRP 프로젝트의 핵심이었던 Surface Shader는 URP에서 지원하지 않습니다. Shader Graph(Unity의 노드 기반 셰이더 에디터)로 다시 만들거나 순수 HLSL로 재작성해야 합니다.

WARNINGUnity 6.4+에서 컨버터 도구 퇴보

Render Pipeline Converter가 Unity 6.4에서 퇴보했습니다. 커뮤니티 보고에 따르면 우클릭 "Convert Selected Built-in Materials to URP" 옵션이 사라졌고, 일괄 변환도 불안정합니다. 컨버터를 사용할 계획이라면 Unity가 이후 버전에서 도구를 수정할 때까지 Unity 6.3 LTS를 유지하세요.

전환 작업량 추정

상황예상 소요
기본 셰이더만 사용, 소규모 프로젝트컨버터 사용 시 1일 이내
기본 셰이더, 머티리얼 50개 이상1주 (컨버터 + 수동 검증)
커스텀 셰이더 소수 (10개 미만)셰이더당 2~4주, 복잡도에 따라 다름
커스텀 셰이더 다수 (10개 이상)1~3개월. 단계적 전환 고려
Surface Shader 의존Surface Shader당 1~2주 추가 (Shader Graph 재제작)

다섯 가지 시나리오, 다섯 가지 답

적절한 전환 시점은 지금 프로젝트가 어디쯤인지에 달려 있습니다. 아래에서 자신의 상황을 찾아보세요.

프로젝트가 어디쯤인가요?새 프로젝트 (미착수)지금 6.3 LTS에서 URP 사용제작 초기 (6개월 미만)6.3 LTS에서 URP로 전환제작 중반(2026~2027년 출시)SSR 또는Grab Pass 필요?6.7 LTS (2026년 말) 대기아니오지금 6.3 LTS에서 전환제작 후반 / 출시 임박BIRP로 출시.다음 프로젝트에서 전환BIRP 기반 라이브 서비스2027년 전환 계획 수립6.7 LTS 목표

새로 시작하는 프로젝트

처음부터 URP를 사용하세요. 2026년에 BIRP로 시작해야 할 기술적·전략적 이유가 없습니다. Unity 공식 문서에서도 "신규 타이틀에는 절대 권장하지 않는다"고 명시하고 있습니다. BIRP로 시작하는 것은 빚을 안고 시작하는 것과 같습니다.

제작 초기 (시작한 지 6개월 미만)

Unity 6.3 LTS에서 지금 전환하세요. 이 단계에서는 변환할 BIRP 전용 애셋과 셰이더가 상대적으로 적습니다. BIRP에서 보내는 한 주 한 주가 전환 비용을 키웁니다. 컨버터 도구가 6.3에서 안정적으로 동작하니, 이후 버전에서 도구가 바뀌기 전에 활용하세요.

제작 중반, 2026~2027년 출시

가장 어려운 판단입니다. 기능 의존성을 확인하세요:

  • Screen-space reflections, Grab Pass, 복잡한 멀티 패스 셰이더를 사용하지 않는다면, 지금 6.3 LTS에서 전환하세요. 나머지는 URP에 다 있습니다.
  • SSR이나 Grab Pass에 의존한다면, Unity 6.7 LTS(2026년 말)를 기다리세요. 해당 릴리즈에 SSR과 물리 기반 조명이 확정되어 있습니다.
  • 어느 쪽이든, 지금부터 커스텀 셰이더 점검을 시작하세요. 점검 작업은 시간이 걸리고, 전환 시점에 관계없이 유용합니다.

제작 후반 또는 출시 임박

BIRP로 출시하세요. 전환은 리스크를 수반하며, 출시 전 마지막 몇 달은 그 리스크를 감수하기에 최악의 시기입니다. BIRP는 계속 버그 수정을 받게 됩니다. URP 전환은 다음 타이틀에서 계획하고, 남은 BIRP 지원 기간을 팀 훈련과 브랜치에서의 전환 프로토타입에 활용하세요.

BIRP 기반 라이브 서비스

2027년 전환을 지금부터 계획하세요. 2028년 말까지 지원이 보장됩니다 (Enterprise는 2029년). 그 시간을 이렇게 활용하세요:

  1. 모든 커스텀 셰이더를 점검하고 변환 난이도별로 분류
  2. Unity 6.7 LTS에서 별도 브랜치로 전환 프로토타입 진행
  3. 프로젝트 복잡도에 따라 셰이더 재작업에 1~3개월 예산 확보
  4. 6.5 및 6.6에서 컨버터 도구 개선 여부 관찰

전환이 진짜 문제가 아닐 때

때로는 BIRP vs. URP 질문 자체가 더 깊은 문제를 가리는 겁니다.

"저는 HDRP를 쓰고 있는데요." HDRP도 신규 기능 없이 유지보수 모드에 들어갔습니다. 볼류메트릭 라이팅, 레이 트레이싱, PCSS 그림자가 필요한 프로젝트라면 HDRP가 아직은 유일한 Unity 선택지이지만, 장기적으로는 막다른 길입니다. URP가 이런 기능을 점차 흡수할 예정이지만, 6.7 이후로 확정된 일정은 없습니다.

"진짜 문제는 Asset Store 호환성이에요." 많은 Asset Store 패키지가 여전히 BIRP 우선으로 제공됩니다. Unity가 퍼블리셔에게 URP 호환 기본값을 권장하고 있고, 지원 중단 발표가 이 흐름을 가속화할 겁니다. 특정 애셋의 URP 지원을 기다리고 있다면 업데이트 이력을 확인하세요. 2026년 중반까지 URP를 지원하지 않는 애셋은 앞으로도 지원하지 않을 수 있습니다.

"아예 엔진을 바꿀까 생각 중이에요." BIRP 지원 중단이 유일한 이유라면, 그건 과잉 반응입니다. 하지만 프로젝트가 이미 Unity의 렌더링 한계에 부딪혀 왔고, HDRP 동결로 남아 있을 이유마저 사라졌다면, 그건 진지하게 논의할 가치가 있는 다른 문제입니다.


흔한 오해

오해
"Unity 6.5에서 BIRP가 제거된다."
사실

아닙니다. 6.5에서 지원 중단된 것이며, 신규 기능이 없다는 뜻입니다. 6.7 LTS까지 사용 가능하고, 장기 지원 버그 수정은 2028년 말까지 이어집니다. 지원 중단과 제거는 다릅니다.

오해
"URP는 항상 BIRP보다 빠르다."
사실

그렇지 않습니다. 동적 조명이 많고 인스턴싱이 많은 씬에서는 Forward+와 GPU Resident Drawer 덕분에 URP가 빠릅니다. 하지만 단순한 씬, 내장 GPU, 독립형 VR 하드웨어에서는 BIRP가 여전히 더 나을 수 있습니다. 성능 주장에 따라 결정하지 말고 반드시 실제 프로젝트에서 벤치마크하세요.

오해
"컨버터 도구가 모든 걸 자동으로 처리한다."
사실

컨버터는 기본 머티리얼을 잘 처리하지만, 커스텀 셰이더는 전부 수동으로 다시 작성해야 합니다. Surface Shader는 자동 변환 경로가 전혀 없습니다. 게다가 컨버터가 Unity 6.4+에서 퇴보해서, 현재 자동 변환에 가장 안정적인 버전은 6.3 LTS입니다.

오해
"최신 Unity 버전으로 전환해야 URP 경험이 가장 좋다."
사실

반드시 그렇지는 않습니다. 현재 가장 안정적인 선택은 Unity 6.3 LTS입니다. 컨버터 도구가 6.4에서 깨져 있고, 6.5는 아직 베타입니다. 프로덕션 전환이라면 LTS 릴리즈를 목표로 하세요. 현재 URP 제한 안에서 작업할 수 있다면 6.3, 아니라면 6.7 출시를 기다리세요.

오해
"HDRP 프로젝트도 지금 URP로 옮겨야 한다."
사실

볼류메트릭 포그, PCSS 그림자, 레이 트레이싱 같은 HDRP 전용 기능에 의존하지 않는 경우에만 해당됩니다. URP는 아직 HDRP의 하이엔드 렌더링 역량에 미치지 못합니다. 성급하게 옮기면 프로젝트가 의존하는 시각적 기능을 잃을 수 있습니다.


이 가이드의 적용 범위

이 가이드는 Unity의 2026년 2월 지원 중단 발표를 기준으로, BIRP 유지와 URP 전환 사이에서 고민하는 Unity 프로젝트를 대상으로 합니다. 타임라인과 기능 정보는 Unity 6.0~6.5 베타(2026년 4월) 기준입니다.

HDRP를 사용 중이고 URP 전환을 검토하고 있다면, 판단 기준과 타임라인 섹션은 동일하게 적용되지만 기능 의존성 확인 항목은 달라집니다. HDRP 전용 전환 가이드가 별도로 준비 중입니다.