SciFiHoloScreen

SciFiHoloScreen 着色器以清晰的细节和层次感渲染不透明的科幻屏幕,非常适合用于游戏内显示器、终端和控制面板。
着色器路径
- BuiltInRP:
_MaxKill Studios/SciFiHoloScreen/SciFiHoloScreen BuiltIn - URP:
_MaxKill Studios/SciFiHoloScreen/URP/SciFiHoloScreen URP - HDRP:
_MaxKill Studios/SciFiHoloScreen/HDRP/SciFiHoloScreen HDRP
着色器属性说明
Frame
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| Frame Tint Color (HDR) | 用于控制框架颜色的属性。 - 默认与白色一致无变化,但可以调整 HDR 颜色与 Intensity 数值,使框架纹理呈现发光(emissive)效果 |
| Frame Texture | 用于设置框架纹理的属性。 - 使用 PNG 或 TGA 格式文件,并确保包含 alpha 通道或透明信息,以保证全息图正确显示 |
Hologram

| 项目 | 说明 |
|---|---|
| Hologram Tint Color (HDR) | 控制全息图颜色的属性。 - 默认与白色一致无变化,但通过调整 HDR 颜色与 Intensity 数值,可提升亮度与色彩以形成发光效果 |
| Use Random Hologram Tint | 是否使用随机全息图色调(tint) |
| Random Hologram Tint Blend | 调整随机全息图色调的混合比例 |
| Random Hologram Tint Intensity | 调整随机全息图色调的强度 |
| Random Hologram Saturation | 调整随机全息图的饱和度 |
| Hologram Mask Texture | 用于构成全息图形状的纹理。 - 使用 RGBA 通道,每个通道可与下方属性组合以产生多样的全息效果 |
| Hologram Scale | 直接调节全息 图尺寸的属性。 - 数值越大全息图越大;但当 Hologram Scale Option 为 MatchObject 时,此数值将被忽略 |
| Hologram Scale Option | 设定全息图缩放基准的属性 - MatchObject:基于对象尺寸进行缩放 - Independent:与对象尺寸无关,独立进行缩放 |
| Depth Multiplier | 调整整个全息图各层深度的属性。 - 可控制 3D 表现的感知深度 |
Red Channel
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| R Channel Color (HDR) | 调整对应全息图纹理红色通道区域的颜色 |
| R Channel Depth | 调整红色通道区域的深度。 - 数值 1 表示距离网格表面 1 米 |
Green Channel
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| G Channel Color (HDR) | 调整对应全息图纹理绿色通道区域的颜色 |
| G Channel Depth | 调整绿色通道区域的深度。 - 数值 1 表示距离网格表面 1 米 |
Blue Channel
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| B Channel Color (HDR) | 调整对应全息图纹理蓝色通道区域的颜色 |
| B Channel Depth | 调整蓝色通道区域的深度。 - 数值 1 表示相对网格表面 1 米的深度 |
Alpha Channel

| 项目 | 说明 |
|---|---|
| Use Alpha Channel | 决定是否使用全息图纹理的 alpha 通道。 - 勾选后将作为额外的全息图层使用 |
| Alpha Channel Color (HDR) | 调整 alpha 通道区域的颜色 |
| Alpha Channel Depth | 设定 alpha 通道区域的深度。 - 数值 1 表示距离网格表面 1 米的深度 |
Backdrop
用于控制在全息图周围构成立方体空间的背景区域的属性。

| 项目 | 说明 |
|---|---|
| Backdrop Color (HDR) | 设定背景颜色。 - 此颜色会与纹理合成以决定最终颜色 |
| Use Random Backdrop Color | 是否使用随机背景颜色 |
| Random Backdrop Color Intensity | 调整随机背景颜色的强度 |
| Random Backdrop Color Blend | 调整随机背景颜色的混合比例 |
| Random Color Swizzle Mode | 设定随机颜色的 Swizzle 模式 |
| Backdrop Color Intensity | 调整背景颜色的亮度。 - 虽然也可通过 Backdrop 颜色属性调亮度,但为便于操作,此处单独提供 |
| Backdrop Texture | 定义背景的纹理。 - 推荐使用能突出全息图的网格类纹理 |
| Backdrop Scale Option | 用于选择背景的缩放基准的属性 - MatchObject:背景按对象尺寸缩放 - Independent:无论对象尺寸如何,始终保持平铺(tiling) |
| Backdrop Tiling | 控制背景纹理平铺的属性 |
| Backdrop Depth | 以米为单位设置背景空间的深度。 - 数值 1 表示 1 米的深度 |
Backdrop Fog
在全息图背后创建类似光的效果。
在全息图与背景之间增加视觉深度,使整体更具立体感。

| 项目 | 说明 |
|---|---|
| Backdrop Fog Color | 设置雾的颜色。 - 使用较暗的颜色会让背景的深度平面不那么显眼 |
| Backdrop Fog Density | 设置雾的密度。 - 数值越大雾越浓,越能强调全息图背后的光效 |
| Backdrop Fog Density Remap Min | 设置雾开始的位置。 - 按背景深度的百分比指定;例如背景深度为 30 米且该值为 0.1,则雾从 3 米处开始。 - 默认值为 0,即从背景最前端开始 |
| Backdrop Fog Density Remap Max | 设置雾最浓的位置。 - 同样按背景深度的百分比指定;例如背景深度为 30 米且该值为 0.5,则雾在 15 米处最浓。 - 默认值为 1,表示在背景最远端达到最大密度 |
SpriteSheet Mode
当**全息图遮罩纹理(hologram mask texture)为精灵图集(sprite sheet)**时可用的属性。
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| 项目 | 说明 |
|---|---|
| SpriteSheet Mode | 是否启用 SpriteSheet 模式 |
| Rows | 设置精灵图集中的行数 |
| Columns | 设置精灵图集中的列数 |
| SpriteSheet ID | 设置要显示的SpriteSheet ID |
| Use Random Sprite Sheet ID | 是否使用随机的 SpriteSheet ID |
提示
- 试验不同通道颜色与深度数值,以创建多层次的全息效果。
- 利用 Backdrop 属性可增强纵深感。
- 调整 Backdrop Fog 属性,为全息图周围增添氛围感。